OVERCLOCK:
Purtroppo i vari software di overclock che ho provato, non mi sono stati molto di aiuto nell'eseguire le operazioni di overclock della memoria e del core della scheda grafica. Sia Radeon Tweaker che PowerStrip non hanno fornito un supporto valido a tali funzioni. Addirittura il primo ne è completamente sprovvisto. Con PowerStrip è stato possibile agire sulle frequenze di clock ma senza ottenere risultati, dunque abbiamo pensato che in realtà, non ci sia nessun incremento o decremento di tali frequenze a causa di qualche errore.
Passiamo ora vedere cosa accade "manomettendo" alcune opzioni dei driver della scheda video attraverso il programma Radeon Tweaker (alcune operazioni possono anche essere eseguite direttamente dal pannello dei driver ATI).
Cominciamo a vedere l'impatto del FSAA sulle prestazioni.
FIGURA 5.
Con 3DMark ho abilitato il FSAA in Direct3D e ho provato sia con il valore impostato a 2 (FSAA=2) che a 4 (FSAA=4). Come potete vedere in figura 5 non c'è differenza fra le due versioni di FSAA ma c'è un abisso fra le prestazioni ottenute senza FSAA e quelle con FSAA: siamo ben oltre il 50% in meno!
FIGURA 6.
Anche Expendable conferma la tendenza molto negativa in termini di fps che il FSAA ha sulla scheda in prova. Si può notare (v. figura 6), che il calo di frame per secondo (fps) si ha solo ad una risoluzione di 800x600, segno che non si riesce ad abilitare il FSAA a risoluzioni maggiori a causa della grossa occupazione di memoria tipica di questa funzione.
FIGURA 7.
Con GP 500 (v. figura 7) si riesce ad attivare il FSAA anche a 1024x768 punti, ma il calo di prestazioni, questa volta è molto più sensibile che non in Expendable. Questi primi tre giochi sono stati usati per il test in ambiente Direct3D. Passiamo ora a vedere cosa accade in OpenGL.
FIGURA 8.
Anche qui le perdite di fps si aggirano ad oltre il 50% (v. figura 8). Si capisce che l'attivazione di questa funzione, per il momento, non apporta benefici notevoli all'immagine soprattutto in considerazione del brusco calo di prestazioni registrato.
Ora, analizziamo le altre funzioni tanto decantate da ATI. Prendiamo in considerazione Hyper-Z (con le relative funzioni Hierarchical-Z e Fast Z-Clear) e Back Face Culling (inclusa la funzione di Raster Guardband). Della prima ormai già sapete di cosa si tratta. La seconda dovrebbe essere l'equivalente dell'HSR (Hidden Surface Removal) che, rimuovendo i poligoni nascosti, dovrebbe avere una maggiore larghezza di banda. Mettiamoli all'opera.
FIGURA 9.
Hyper-Z + BFC registra un valore di 4583 punti in 3DMark 2000 alla risoluzione di 1024 X 768 X 16. BFC segue con 4581 punti, Hyper- Z visualizza 4603 punti e infine nelle condizioni normali si registra un risultato di 4602 punti. 3DMark 2000 ci dice che non subisce l'effetto dell'Hyper-Z. Può essere che la risoluzione di 1024x768 punti, non ne tragga benefici. Attivando, però, il BFC le prestazioni peggiorano seppur di poco. Per capire cosa sta succedendo dobbiamo porci in condizioni molto più pesanti. Facciamo girare i giochi considerati precedentemente alla risoluzione di 1600x1200x32 punti.
FIGURA 10.
Si nota subito, che solo GP 500, riesce ad avere un vantaggio con la funzione Hyper-Z attivata, mentre Expendable e Quake 3 non ne sono influenzati. Il BFC, invece, viene visto solo in ambiente OpenGL, come dimostrato dalla perdita di diversi fps in Quake 3 Arena.
Inizio Articolo/Pagina Successiva/Pagina Precedente/Torna alla Homepage
Menu Sezione
Sito:www.megaoverclock.it